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워프레임 무기의 피해량과 모딩 기초 (갱신가능) 본문

Warframe/워프레임의 기본소양

워프레임 무기의 피해량과 모딩 기초 (갱신가능)

New Olrd 2017. 2. 16. 19:51

워프레임에는 여러종류의 워프레임들보다도 더 많은 종류의 무기들이 있습니다.

중복 포함 (레이스/반달/프라임) 90가지정도의 주무기

80가지정도의 보조무기

110가지정도의 근접무기

근접무기는 조금 모딩의 방향성이 다르니 먼저 주무기와 보조무기의 모딩법에 대해 설명하겠습니다.

먼저, 워프레임에 있는 무기를 가지고 모딩을 이해하는 시간을 가지도록 하겠습니다.

자, 위의 스탯은 바로 '제갈' 이라는 주무기의 스탯입니다.

위의 무기는

충격 : 5

관통 : 75

베기 : 20

로 총 100의 피해량을 기본 피해량으로 가지고 있습니다.

세가지 피해를 동시에 준다는 뜻입니다.

모든 공격은 적들에게 피해를 줌과 동시에 적들을 일시적/영구적으로 약화시키는 디버프를 줍니다.

그것이 바로 상태이상인데, 워프레임 내 모든 피해는 고유의 상태이상이 있습니다.

그 중, 충격은 비틀거림, 관통은 적들이 플레이어에게 가하는 피해 감소, 베기는 적들에게 잠시동안 지속적인 도트 데미지를 줍니다.

위 무기의 상태이상 확률은 35%입니다.

다만 한번 발사에 상태이상이 걸렸을 시, 표기되어있는 피해속성중 한가지 속성의 상태이상만 걸리게 되는데,

어떤 상태이상이 발생할지는 해당 무기의 속성피해 비율에 따라 다르게 적용됩니다.

위의 무기는, 충격 : 관통 : 베기 비율이 5 : 75 : 20 로 보이는데 상태이상 발생시, 충격 상태이상이 발생할 확률이 5%, 관통 상태이상은 75% 베기 상태이상은 20% 가 됩니다.

물론 무기 상태이상이 35%이므로 각각의 상태이상이 발생할 확률은 조금 더 적어질 것입니다.

정리해보자면, 적들이 '제갈' 무기 공격에 상태이상이 걸릴 최종확률은 각각

충격 상태이상 : 35% × 5/100 = 1.75%

관통 상태이상 : 35% × 75/100 = 26.25%

베기 상태이상 : 35% × 20/100 = 7%

가 됩니다.

단, 물리속성(충격/관통/베기)은 자연속성(독성/전기/화염/냉기)에 비해 4배만큼의 상태이상 비율 보정치를 받습니다.

만약 제갈에 독성모드를 사용하여

충격피해 : 5

관통피해 : 70

베기피해 : 25

독성피해 : 90

의 스탯이 되었다면

충격 : 관통 : 베기 : 독성 = 5 : 70 : 25 : 90 = 1 : 14 : 5 : 18 의 비율이 되는 것이 아닌

충격 : 관통 : 베기 : 독성 = 20 : 280 : 100 : 360 = 2 : 28 : 10 : 9 의 비율이 됩니다.

소음은 조용함과 위험함 등급으로 나뉩니다.

조용함의 경우, 적들이 바로 옆에서도 무기 발사를 눈치채지 못합니다. 단 적 사살은 5미터 반경에 소음을 발생시킵니다.

또한 해당범위 내의 적들은 20초간 경계상태로 돌입합니다.

위험함의 경우, 적들이 먼 거리에서도 눈치채고 공격태세로 돌입합니다.

연사력은 초당 발사되는 탄환수를 의미합니다. (멀티샷은 제외)

정확도는 1에서 100까지의 수치가 있으며 100에 가까울 수록 더 높은 정확도를 보여줍니다.

빔무기 계열은 영향을 크게 받지 않습니다.


그럼 이제 모드들에 대해 알아보도록 하겠습니다.

모드로 얻을 수 있는 능력치는 다음과 같습니다.


1. 피해량 (및 각종 속성 피해량)

대표적으로 위의 모드가 있겠습니다. (소총 피해 모드 : 서레이션)

최종피해량에서 계산되는것이 아닌, 무기의 기본 피해량에서 계산이 됩니다.

피해량 모드로 강화시킬 수 있는 것중 가장 잘 잊혀지는 것은, 도트데미지입니다.

베기 상태이상으로 인한 출혈데미지

독성/가스 상태이상으로 인한 독데미지

화염 상태이상으로 인한 화염데미지

기타 무기 고유특성으로 인한 지속 도트 데미지는 치명타 판정으로 인한 데미지 증가 이외의 모드로 데미지가 증가하지 않습니다.

단, 독성/가스 상태이상으로 인한 독데미지는 독성 피해모드의 영향을 받습니다.

산탄총에서의 표기 피해량은 모든 팰릿 피해를 전부 합쳤을때의 피해량을 표시합니다. (콤은 예외적으로 팰릿당 수치로 표기가 됩니다)


피해모드는 단순히 피해량만 올려주는 모드만 있는 것이 아닙니다.

위와 같이 특정 속성의 피해량을 증가시켜주는 모드가 있습니다. (소총 전기 피해 모드 : 스톰 브링어)

속성모드는, 무기 기본스탯에서 피해량 증가 모드로 상승시킨 무기 피해에 비례해서 특정 속성의 피해량을 부여합니다.

충격 관통 베기 속성의 기본 피해 100의 기본 스탯에서

전기피해 +90% 의 모드를 장착한 결과입니다.

100 × 90/100 = 90 의 전기 피해가 추가되었음을 확인할 수 있습니다.

아까 봤던 서레이션 (기본 피해량 증가 +165%)을 장착하면 해당 속성피해도 따라서 증가하리라는 예상을 해볼 수 있습니다.


최종 데미지에서 피해를 증가시켜주는 모드도 있습니다.

(소총 팩션 추가 데미지 모드 : 베인 오브 그리니어)

위 모드는 서레이션처럼 기본 스탯에서 데미지를 증가시켜주는 것이 아닌

타 모드들로 인한 데미지 상승 및 치명타 적용 이후 최종적으로 나오게 되는 데미지에서 계산하여 추가 데미지를 입힐 수 있게 하는 모드입니다.

최종 데미지에서 계산되는 모드이므로, 한가지 팩션에서만 사용될수 있는 등 패널티가 있습니다.


2. 멀티샷



(소총 멀티샷 증가 모드 : 스플릿 체임버)

멀티샷이라 함은, 한번 발사에 추가적인 장탄 소모 없이 한발이상의 추가발사탄을 말합니다.

기본 멀티샷 수치는 100%으로 설정되어있습니다. (물론 한발밖에 나가지 않으니 멀티라고 말하기는 어려운 감이 있습니다)

위의 '스플릿 체임버' 모드를 사용하면 멀티샷 수치는 190%가 됩니다.

멀티샷 수치가 190%이면, 한번 발사에 100%확률로 기본 한발의 탄환이 나가는데 거기서 추가적으로 한발이 더 나갈 확률이 90%라는 의미입니다.

무기 업그레이드 창 내에서 표기상으로는 무기 전체 피해량 × (총 멀티샷 수치 + 1) 로 계산됩니다.

한발이 더 나갈 확률이 90%이므로 확률을 최종데미지 추가로 적용시켜 표기가 됩니다.

'제갈'의 표기 데미지는 베기 20, 관통 75, 충격 5이므로

'스플릿 체임버' 모드를 장착하면

20 × 1.9 + 75 × 1.9 + 5 × 1.9 = 38 + 142.5 + 9.5 = 190 이 됩니다.

또한, 한번 발사당 여러탄환이 나가게 되므로 표기 상태이상 수치 또한 올라갑니다. (수치 적용은 최종 상태이상 추가로 적용)

여러가지 수치가 한번에 올라가므로, 단일 상태이상 모드나 피해량 모드에 비해 통상적으로 주는 강화가 많습니다. (피해량 상승, 상태이상, 치명타 보정효과)


3. 상태이상 확률

대표적인 상태이상 모드입니다. (소총 독성 피해/상태이상 모드 : 멀리그난트 포스)

거의 대체로 상태이상 모드는 위와 같이 특정 속성 피해량과 상태이상 확률을 같이 올리는 형식으로 존재합니다.

상태이상 또한 무기의 기본 상태이상에 비례하여 올라갑니다.



'제갈'의 상태이상은 35%이므로

위 모드를 착용시, 35 × (1 + 60/100) = 35 × 1.6 = 56으로 56% 확률을 가지게 됩니다.

상태이상 수치를 올리는 것은 매우 중요한데, 적들의 레벨이 올라갈 수록 대부분의 주/보조무기들은 상태이상의 힘을 빌릴 수 밖에 없습니다.


산탄총류 무기의 경우, 상태이상은 다른 무기들과 다르게 적용이 되는데,

산탄총의 경우, 펠릿 수가 많을 수록 펠릿당 상태이상이 낮아집니다. (상태이상이 펠릿수에 의해 낮아진다고 보시면 됩니다)

팰릿당 상태이상 확률 = 1 − (1 − 표기 상태이상 확률)(1 ÷ 팰릿 수)


표기 상태이상 확률이 90%이고, 팰릿 수가 10개일 때

1 − (1 − 0.9)(1 ÷ 10) = 1 - (0.1의 10제곱근) = 1 - 0.794... = 0.206....

표기 상태이상 확률이 90%이고, 팰릿 수가 5개일 때

1 − (1 − 0.9)(1 ÷ 5) = 1- (0.1의 5제곱근) = 1 - 0.63.... = 0.369....

다만 표기 상태이상 확률이 100%이 되면 더이상 펠릿 수 만큼 상태이상 확률이 나누어지지 않아

모든 펠릿의 상태이상 확률이 100%가 됩니다.


그외 상태이상에 관한 자세한 사항은 추후 게시물을 따로 올리도록 하겠습니다.


4. 치명타 확률 / 치명타 피해

대표적인 치명타 관련 모드들입니다.

(치명타 확률 증가 모드 - 포인트 스트라이크 / 치명타 피해 증가 모드 - 바이탈 센스)

모든 무기는 그냥 공격하기만 하면 치명타가 발생할 확률이 있습니다.

치명타 확률 증가 모드는 말 그대로 치명타가 발생할 확률을 증가해줍니다.

치명타로 증가하는 수치는 '치명타 피해' 스탯에 나와있습니다.

샷건에서 상태이상과 다르게 치명타 확률은 각 펠릿마다의 확률입니다.

연사력이 빠른 소총류와 펠릿 단위로 치명타가 적용이 다르게 되는 산탄총의 경우, 표기 치명타 확률이 낮아도 타격 횟수가 상당히 많기 때문에 치명타가 많이 발생하므로, 기본적인 치명타 확률을 갖추고 있다면 (치명타 확률 10%이상) 효율이 높은 치명타 모드는 장착하는 것도 좋습니다. ex) 포인트 스트라이크(+150%), 레이저 사이트 (+120%) 


치명타가 발생하면, 위 사진처럼 노란색으로 피해가 표기됩니다.

치명타 확률은 100% 이상으로 능력치를 올릴 수 있으며, 치명타 확률이 100% 이상일 때는 다중크리티컬이 발생합니다.


치명타가 100% 이상일 때, 넘은 수치의 확률만큼 이중크리티컬이 발생할 확률이 발생합니다.

ex) 치명타 확률 140% 일 시 100% 치명타가 발생하는데, 40% 확률로 이중크리티컬이 발생하고 60% 확률로 일반 크리티컬이 발생합니다.

ex2) 치명타 확률 210% 일 시 100% 치명타가 발생하는데, 10% 확률로 삼중크리티컬이 발생하고 90% 확률로 이중 크리티컬이 발생합니다.


다중 크리티컬이 발생하면, 기존 크리티컬보다 더 강력한 크리티컬 피해를 입힐 수 있습니다.

올라간 크리티컬 단계만큼 배율에 곱해져서 치명타 피해량이 증가합니다.

다중 크리티컬 피해 배율 공식

[(무기의 치명타 배율)× (1 + 모드로 인한 치명타 피해 증가율) × 크리티컬 단계] - (크리티컬 단계 - 1)

ex) 치명타 기본 배율이 2배수이며 치명타 피해 120% 증가 모드를 장착하고 크리티컬 확률이 240% 인데, 40% 확률로 삼중 크리티컬이 발생했을시 피해량

= 2 x (1 + 1.2) x 3 - 2 = 11.2 배수


5. 재장전 속도

(소총 재장전 속도 증가 모드 - 패스트 핸즈)

재장전 속도입니다.

대부분의 무기에서 재장전은 무기의 지속 DPS 에 영향을 줍니다.

무기의 장탄 소모속도가 빠를수록, 재장전의 속도는 더욱더 중요해집니다.

재장전 시간 감소가 아닌, 재장전 속도 증가이므로 퍼센트지만큼 시간이 감소하지 않습니다.

재장전 시간 = 무기의 재장전 시간 기본 스탯 ÷ (1 + 모드로 얻는 재장전 속도 보너스)

ex) 토리드 (재장전 시간 3초) 에 패스트 핸즈 (재장전 속도 +30%) 를 장착 시,

재장전 시간 = 3초 ÷ (1+0.3) = 2.3076923...... = 2.3


6.  반동 감소

(소총 반동감소 모드 - 스테빌라이저)

반동감소는 명중률에 영향을 줍니다.

반동이 강하면, 단순히 적에게 탄환을 명중시키는데 에로사항이 나타나는 것 뿐만 아니라, 헤드샷을 기대하기가 어렵게 됩니다.

반동 자체가 없는 무기들은 영향을 받지 않습니다.


7. 연사력

(소총 연사력 증가모드 - 스피드 트리거)

연사력은 순간딜량 (버스트딜) 에 강한 영향을 주고 전반 DPS에도 영향을 어느정도 줍니다.

고정트리거 (지속적으로 적을 지져주는 빔이나 화염방사기, 분무기 등) 무기들은 연사력을 올려주면, 상태이상도 같이 오릅니다.


8. 명중률 증가 / 탄 확산 감소 / 탄속 증가

좌측에서 우측으로, 모바일 기준 상단에서 차례대로

(소총 명중률 상승모드 : 가이디드 오디넌스 / 소총 탄속 증가모드 - 터미널 벨로시티 / 샷건 탄확산 감소모드 : 테인티드 셸)

탄 확산 / 명중률은 근중거리 이상의 적들과 교전시 종합 DPS에 영향을 줍니다.

명중률이 낮은 무기와 명중률이 높은 무기는 같은 표기딜량을 가지고 있어도 다른 실제 딜링능력을 보여줍니다.

히트스캔의 경우, 특히 눈에 보이지는 않지만 적들 사살 속도로 딜링능력을 체감할 수 있습니다.

산탄총의 경우, 탄 확산 감소시 명중률이 확실히 올라갑니다.

탄속 증가는 투사체 발사 무기들의 종합 DPS 와 사용 편의성을 대폭 상승시켜줍니다. 또한 투사체 사정거리도 증가합니다.


9. 관통거리증가


좌측에서 우측으로, 모바일 기준 상단부터 차례로

(소총 두께 관통 모드 - 메탈 어거 / 소총 두께 관통+연사력 소폭 증가모드 - 슈레드)

 

 

관통거리 증가는 다수의 적들을 상대로 적합한 옵션입니다.

자동소총류의 다대일 전투력을 극대화 하거나, 단발성 무기들의 잡몹처리 능력치를 올려줄 수 있습니다.

자폭데미지가 있는 무기들의 자폭위험성을 대폭 감소시켜주기도 합니다.


10. 소음 감소

(소총 소음감소 모드 - 허쉬)

활을 제외한 대부분의 무기류는 소음이 매우 큽니다.

따라서 스텔스 플레이를 가정했을시 필수 능력치가 됩니다.


11. 장탄수 증가

좌측부터 차례로 모바일 기준 위에서부터 차례로

(소총 장탄수 증가 모드 - 매거진 워프 / 소총 장탄수 증가 + 화염피해 증가모드 - 와일드 파이어)

딜 사이클의 편의성을 증대시키기 위해 사용합니다.

해당 무기의 순간 딜링 (버스트딜) 의 단위를 임의로 조절할 수 있습니다.


12. 최대 탄약 증가

특별한 용도가 아닌 이상 잘 이용하지 않는다.


13. 기타 유틸

무기 상태이상 지속시간 증가 - 틱 데미지 무기 등 특수한 경우 사용

무기 바꾸기 속도 증가 - 보조무기와 주무기 변동 최적화

수납중 무기 자동재장전 - 보조무기와 주무기 변동 극대화

줌 배율 증가 - 취향에 따른 목적으로 사용